aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
diff options
context:
space:
mode:
authorIan Valentin Christensen <valentianchristensen@gmail.com>2024-06-04 20:12:59 +0200
committerIan Valentin Christensen <valentianchristensen@gmail.com>2024-06-04 20:12:59 +0200
commit499267f3db526b0c88211af071481e9241352c40 (patch)
tree6afa520c10145d5f91b34003c2b76a200da3c25e
parente51f1338cf135a94da1bc3ab5c2f8a3180e31cb6 (diff)
move text to relevant chapter
-rw-r--r--worlding/_analysis_hypothesis.qmd31
-rw-r--r--worlding/_discussion.qmd38
2 files changed, 38 insertions, 31 deletions
diff --git a/worlding/_analysis_hypothesis.qmd b/worlding/_analysis_hypothesis.qmd
index 980b29b..17fd276 100644
--- a/worlding/_analysis_hypothesis.qmd
+++ b/worlding/_analysis_hypothesis.qmd
@@ -314,34 +314,3 @@ Hypothes.is inviterer gennem sin funktionalitet
til kontekstualisering og udveksling af perspektiver,
og kan derfor siges direkte at understøtte indholdsmæssig læring.
-### Perspektivering (?) FIXME
-
-Ses digitalisering i lyset af funktionaliten i Hypothes.is,
-påtager begrebet digital distraktion sig en bredere betydning end den,
-der afdækkes af @Schraube2024.
-Distraktioner er ikke i sig selv skadelige for læringsprocessen.
-Den affinitive bevægelse karakteriseres netop af et skift i fokus.
-Men hvor en distraktion bryder fokus,
-indebærer en affinitiv bevægelse en forskydning i fokus:
-forstyrrende distraktioner skifter til en urelateret kontekst,
-mens affinitive bevægelser udforsker læringsproblemets kontekst.
-Intersubjektiv dialog er da også præget af dynamiske bevægelser
-mellem forskellige emner.
-Det problem, som fremhæves i bogen,
-er rettere problemet i distraktioner som ikke er *vedrørende*.
-Her kan drages paralleller til læringen i at se en film.
-Tilhørende billederne på skærmen er både undertekster og lyd,
-som *understøtter* budskabet i filmen.
-Man bliver "distraheret" af lyden,
-men distraktionen fører seeren ud i en større kontekst.
-Sammenlign dette med at se en film med reklamer:
-reklamerne afbryder filmen,
-og fjerner dermed seeren fra konteksten,
-på samme måde som notifikationer fra digitale værktøjer
-kan fjerne den lærende fra læringskonteksten.
-
-Ved at udvide distraktionsbegrebet til kontekst*understøttende* afbrydelser,
-fremstår digitaliseringens styrke for indholdsmæssig læring
-netop i at sætte kontekstuelle rammer rundt om distraktionen,
-sådan som det gøres af Hypothes.is.
-
diff --git a/worlding/_discussion.qmd b/worlding/_discussion.qmd
index 2f9d544..c555e84 100644
--- a/worlding/_discussion.qmd
+++ b/worlding/_discussion.qmd
@@ -40,3 +40,41 @@ at ontologien strukturerede ekspertinterviewet og provokerede til dialog
om sammenhængende mellem de enkelte begreber i teorien om tentaklær læring.
Metoden var derfor dels succesfuld i forhold til evalueringen
og dels i forhold til at indikere brugbarheden i den slags visualiseringer.
+
+## Distraktionsbegrebet og Hypothes.is
+
+Det kan diskuteres,
+om digital annotationsteknologi kalder på en udbredelse af
+distraktionsbegrebet indenfor teorien om tentakulær læring.
+Et interessant aspekt ved Hypothes.is er måden,
+værktøjet breder betydningen af begrebet digital distraction ud,
+og sætter det i forhold til tentakulær, ekspansiv læring på en ny måde.
+Ses digitalisering i lyset af funktionaliten i Hypothes.is,
+påtager begrebet digital distraktion sig en bredere betydning end den,
+der afdækkes af @Schraube2024.
+Distraktioner er ikke i sig selv skadelige for læringsprocessen.
+Den affinitive bevægelse karakteriseres netop af et skift i fokus.
+Men hvor en distraktion bryder fokus,
+indebærer en affinitiv bevægelse en forskydning i fokus:
+forstyrrende distraktioner skifter til en urelateret kontekst,
+mens affinitive bevægelser udforsker læringsproblemets kontekst.
+Intersubjektiv dialog er da også præget af dynamiske bevægelser
+mellem forskellige emner.
+Det problem, som fremhæves i bogen,
+er rettere problemet i distraktioner som ikke er *vedrørende*.
+Her kan drages paralleller til læringen i at se en film.
+Tilhørende billederne på skærmen er både undertekster og lyd,
+som *understøtter* budskabet i filmen.
+Man bliver "distraheret" af lyden,
+men distraktionen fører seeren ud i en større kontekst.
+Sammenlign dette med at se en film med reklamer:
+reklamerne afbryder filmen,
+og fjerner dermed seeren fra konteksten,
+på samme måde som notifikationer fra digitale værktøjer
+kan fjerne den lærende fra læringskonteksten.
+
+Ved at udvide distraktionsbegrebet til kontekst*understøttende* afbrydelser,
+fremstår digitaliseringens styrke for indholdsmæssig læring
+netop i at sætte kontekstuelle rammer rundt om distraktionen,
+sådan som det gøres af Hypothes.is.
+