From 499267f3db526b0c88211af071481e9241352c40 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Ian Valentin Christensen Date: Tue, 4 Jun 2024 20:12:59 +0200 Subject: move text to relevant chapter --- worlding/_analysis_hypothesis.qmd | 31 ------------------------------- worlding/_discussion.qmd | 38 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 2 files changed, 38 insertions(+), 31 deletions(-) diff --git a/worlding/_analysis_hypothesis.qmd b/worlding/_analysis_hypothesis.qmd index 980b29b..17fd276 100644 --- a/worlding/_analysis_hypothesis.qmd +++ b/worlding/_analysis_hypothesis.qmd @@ -314,34 +314,3 @@ Hypothes.is inviterer gennem sin funktionalitet til kontekstualisering og udveksling af perspektiver, og kan derfor siges direkte at understøtte indholdsmæssig læring. -### Perspektivering (?) FIXME - -Ses digitalisering i lyset af funktionaliten i Hypothes.is, -påtager begrebet digital distraktion sig en bredere betydning end den, -der afdækkes af @Schraube2024. -Distraktioner er ikke i sig selv skadelige for læringsprocessen. -Den affinitive bevægelse karakteriseres netop af et skift i fokus. -Men hvor en distraktion bryder fokus, -indebærer en affinitiv bevægelse en forskydning i fokus: -forstyrrende distraktioner skifter til en urelateret kontekst, -mens affinitive bevægelser udforsker læringsproblemets kontekst. -Intersubjektiv dialog er da også præget af dynamiske bevægelser -mellem forskellige emner. -Det problem, som fremhæves i bogen, -er rettere problemet i distraktioner som ikke er *vedrørende*. -Her kan drages paralleller til læringen i at se en film. -Tilhørende billederne på skærmen er både undertekster og lyd, -som *understøtter* budskabet i filmen. -Man bliver "distraheret" af lyden, -men distraktionen fører seeren ud i en større kontekst. -Sammenlign dette med at se en film med reklamer: -reklamerne afbryder filmen, -og fjerner dermed seeren fra konteksten, -på samme måde som notifikationer fra digitale værktøjer -kan fjerne den lærende fra læringskonteksten. - -Ved at udvide distraktionsbegrebet til kontekst*understøttende* afbrydelser, -fremstår digitaliseringens styrke for indholdsmæssig læring -netop i at sætte kontekstuelle rammer rundt om distraktionen, -sådan som det gøres af Hypothes.is. - diff --git a/worlding/_discussion.qmd b/worlding/_discussion.qmd index 2f9d544..c555e84 100644 --- a/worlding/_discussion.qmd +++ b/worlding/_discussion.qmd @@ -40,3 +40,41 @@ at ontologien strukturerede ekspertinterviewet og provokerede til dialog om sammenhængende mellem de enkelte begreber i teorien om tentaklær læring. Metoden var derfor dels succesfuld i forhold til evalueringen og dels i forhold til at indikere brugbarheden i den slags visualiseringer. + +## Distraktionsbegrebet og Hypothes.is + +Det kan diskuteres, +om digital annotationsteknologi kalder på en udbredelse af +distraktionsbegrebet indenfor teorien om tentakulær læring. +Et interessant aspekt ved Hypothes.is er måden, +værktøjet breder betydningen af begrebet digital distraction ud, +og sætter det i forhold til tentakulær, ekspansiv læring på en ny måde. +Ses digitalisering i lyset af funktionaliten i Hypothes.is, +påtager begrebet digital distraktion sig en bredere betydning end den, +der afdækkes af @Schraube2024. +Distraktioner er ikke i sig selv skadelige for læringsprocessen. +Den affinitive bevægelse karakteriseres netop af et skift i fokus. +Men hvor en distraktion bryder fokus, +indebærer en affinitiv bevægelse en forskydning i fokus: +forstyrrende distraktioner skifter til en urelateret kontekst, +mens affinitive bevægelser udforsker læringsproblemets kontekst. +Intersubjektiv dialog er da også præget af dynamiske bevægelser +mellem forskellige emner. +Det problem, som fremhæves i bogen, +er rettere problemet i distraktioner som ikke er *vedrørende*. +Her kan drages paralleller til læringen i at se en film. +Tilhørende billederne på skærmen er både undertekster og lyd, +som *understøtter* budskabet i filmen. +Man bliver "distraheret" af lyden, +men distraktionen fører seeren ud i en større kontekst. +Sammenlign dette med at se en film med reklamer: +reklamerne afbryder filmen, +og fjerner dermed seeren fra konteksten, +på samme måde som notifikationer fra digitale værktøjer +kan fjerne den lærende fra læringskonteksten. + +Ved at udvide distraktionsbegrebet til kontekst*understøttende* afbrydelser, +fremstår digitaliseringens styrke for indholdsmæssig læring +netop i at sætte kontekstuelle rammer rundt om distraktionen, +sådan som det gøres af Hypothes.is. + -- cgit v1.2.3