aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/worlding/_undersøgelser.qmd
blob: affb581ed7019f7ac160a53267530d17084eac65 (plain)

Undersøgelser

Identificere begreber indenfor tentakulær læring

FIXME: Måske danne en liste med Gooseberry, og medtage som bilag.

Formulere ontologi for tentakulær læring

Definere en OWL ontologi for tentakulær læring, udfra nøglebegreber identificeret i @Schraube_2024 og @Heilesen_2015.

Introducere model for tentakulær læring

Visualisere vidensgrafen for tentakulær læring som visuel graf, med begreber for pragmatiske "jordnære" aspekter placeret forneden og optimale "ideelle" aspekter foroven.

FIXME: Gennemgå design-overvejelser ved modellen. Placeringer, farver, former, udeladelser og andet.

Identificere svagheder ved IT-redskaber for tentakulær læring

FIXME: Måske danne en liste med Gooseberry, og medtage som bilag.

@Schraube_2024 gennemgår IT-redskaber til flere operationer:

  • Distribution af læringsmateriale
  • Tidsstyring af læringssessions
  • Lokalisering af læringsmateriale (søgemaskiner)
  • FIXME: flere?
  • FIXME: link til hver

@Schraube_2024 konkluderer, at (de undersøgte) IT-redskaber kun understøtter operationelle aspekter af læring, ikke indholdsmæssige aspekter af læring.

FIXME: Undersøge om @Schraube_2024 undersøger IT-redskaber fra et så udpræget operativt perspektiv, og det rimeligvis kan påpeges at bogens konklusion er tautologisk.

Mappe digitalisering i forhold til tentakulær læring

Graf-visualisere tentakulær læring, med inddragelse af "digitalisering" som gennemgået i Ernsts bog.

Argumenter for særlige læringskvaliteter ved udvalgte IT-redskaber

Argumentere for at IT-redskaber...

  • kan være rolige
    • incitament for aggressiv online brug er ofte knyttet til økonomisk model
    • Fri software understøtter den alternative økonomiske model "cirkulær gaveøkonomi", introduceret af @Mikkelsen_2000 og af @Hansted_2014 beskrevet som "en art reciprok altruisme".
  • kan være kreative
    • wikis er pr. definition ufuldstændige, og opfordrer derfor til cocreation og dermed verdening
    • unix-filosofien om komponent-orienterede redskaber, som understøtter hacking-mentalitet (dvs. redefinering af formål med redskabet) og dermed verdening
  • kan være kollaborative (fremfor blot kooperative)
    • FIXME: find gode eksempler

Mappe konstruktiv digitalisering i forhold til tentakulær læring

Graf-visualisere tentakulær læring, med inddragelse af digitaliseringseksempler som dækker ideelle aspekter.

Semantisk annotation af værker

Raffinere annotationer af @Schraube_2024 og @Heilesen_2015, ved at tilføje eller udskifte med ontologisk funderede semantiske mærkater.

FIXME: Måske danne en revideret liste med Gooseberry, og medtage som bilag.

Analyse af PPL overfor konkurrende læringsformer

FIXME: Kortlægning af PPL idealer, overfor eksempelvis individualiseret læring (individualized learning) [@Heilesen_2015].

(kritik: Et livslangt studie i bare een teoretiker kan være nysgerrighed efter nye vinkler i en worlding dialog - du kan være nysgerrig om en identitet fremfor på trods af identitet)

FIXME: Kortlægning af PPL rammer - f.eks. indkøb af flip-overs/tavler/stole, og valg af arkitektur til institutionens bygninger.

FIXME: Kortlægning af PPL stimulering - f.eks. ved skemalagt introduktion af rutiner (som det skete for bibliotekssøgning og Thirdroom, men ikke for kollaborative digitale ressourcer som wikis, eller tidsstyring som kalender og mødebooking).

FIXME: Kortlægning af PPL styring - f.eks. ved løbende rådgivning (mest synligt i vores "seminarer") og sanktionsmuligheder (at gruppen ikke fuldtidsstuderer har ingen konsekvens før eksamen). [se "Directing the students" i @Heilesen_2015].

Visualisering af IT anvendt i PPL

Udfra semantiske annotationer og kortlægninger, danne beskrivende visuelle grafer om IT-brug indenfor PPL.

FIXME: Titel mangler for denne undersøgelse

@Schraube_2024 beskriver hvordan læringsprocessen har 4 afgørende trin, i og med at læring er en handling. Kritikken af digitale værktøjer går på, at de kun kan understøtte brugeren på 3. trin, "hvordan". Et eksempel på det modsatte kan ses i grafvisualiseringens evne til at vise brugeren, hvad de mener de har lært. Ved konkret at visualisere, hvilke sammenhænge, brugeren har fået ud af teksten, får brugeren mulighed for at deltage i en iterativ proces af finjustering af grafen, indtil de sidder med en passende evaluering af læringsmaterialet. Læring kan altså siges at hjælpes på 4. trin, det evaluerende, gennem visse digitale værktøjer.