summaryrefslogtreecommitdiff
path: root/project/youthactivation/index.qmd
blob: df00feb4506245b29c899780e1b2926df574d57e (plain)

title: Aktivering af børn og unge categories: [Stress, Unge, Børn, Konstruktion, Smartphone app, Arkitektur] semester: 23e

Problemformulering

Hvordan kan man sammenkoble digital trivsel og fysik aktivitet, og derved mindske skærmforbrug hos børn og unge?

Målgruppe

Primær: Børn

Sekundær: Unge og familie til børnene

Metode

Prototype, f.eks. i form af model af den interaktive legeplads, lave selve skærmen og appen der skal styre det digitale element.

Interview/spørgeskema til børn (plus forældre) og unge. Hvad fastholder børnene foran skærmen? Hvad skal der til for at man kan få dem væk fra skærmen? Er dette noget der ville være interessant for brugerene? Ville forældrene tillade deres børn at være en del af dette?

Event, eventuelt lave en version af produktet, der kan teste det mod brugerne.

Resultat

Løsningen kunne være, at skabe en interaktiv legeplads der er koblet op digitalt. Den kunne vise et form for pointsystem/highscore hos den gældende legeplads. Målet ville være at skabe en mellemting mellem eksperimentariet og Pokemon Go.

Kort sagt, videospil IRL.

State of the art

Der findes selvfølgelig interaktive legepladser i forvejen, men denne digitale platform med ranksystem blandt forskellige legepladser, mener vi ikke er blevet udviklet endnu.

Værdiskabelse

Værdien brugerne ville få ud af det, ville være at komme væk fra skærmen, og derved blive stimuleret socialt, mentalt og fysisk.


Rapporter

Digitaliseringens påvirkning på den sociale interaktion mellem børn og unge

Kilder

Padlet

Padlet, udkast

Thirdroom

Thirdroom