summaryrefslogtreecommitdiff
path: root/worlding/_undersøgelser.qmd
blob: 7df3269d60e76b6dd5cc1437877e90cb7d9f4d9c (plain)

breaks: false


FIXME

Verdening:

Vi forventer at kunne argumentere for, at kollaborative digitale vidensplatforme som Wikipedia og Wikidata muliggør indholdsmæssig læring, men kræver en skoling/træning i den slags anvendelse, og at det er manglen på en sådan skoling/træning der gør, at kun operativ læring er indeholdt i Schraubes empiri.

Eksakte fakta:

At hyperlinke til en forfatter fremfor (potentielt fejlagtigt) at genfortælle med fattige ord, styrker cementering af hvad eksakt viden - dvs. fikspunkter for studenterdrevet ekspansivlæring.

Leg med ambiguitet:

At anvende redskaber som understøtter mange dimensioner og visualisering af to ad gangen, fremfor med prosa at beskrive i lineære (dvs. en-dimensionelle) sætninger, inviterer til at udforske disse dimensioner, og konsekvenser for oplevelsen/forståelsen ved at fremhæve forskellige dimensioner.

Formidling:

Hvordan kan RUC i højere grad invitere studerende til at lære ekspansivt?

Undersøgelser

Med teoretisk basis i Ernst Scraubes nye bog (dvs. mere præcist de teorier som han lægger til grund - eller hvad de mere simplistisk modsvarer indenfor vores pensum) vil vi undersøge vores egen og studiekollegers gruppearbejdspraksis i foregående og nuværende semester, hhv. med og uden inddragelse af de grafrevne redskaber Scholia og Hypothes.is.

Viden kan formidles på flere måder. Indsigt kan opnås på flere måder, og indsigt gennem læring involverer formidling af viden.

I vores undersøgelse i problemfeltet har vi taget flere fravalg.

Vi undgår "magiske teknologier" som kunstig intelligens. Selvom AI-teknologier kan være kraftfulde værktøjer, ønsker vi at fokusere på mere tilgængelige og bæredygtige løsninger, da "omkostningerne til deep learning-modeller [...] er kendt for at være massive" [@Selvan_2023, vores oversættelse]. Vi søger i stedet at udforske løsninger, der er baseret på eksisterende teknologier og metoder, som effektivt kan implementeres og bruges af alle.

Vi undgår lukket software. Grundkravene om gennemsigtighed og genbrugelighed ved Fri software og (delvist) ved åbne standarder gør dem væsentligt nemmere for os at undersøge videnskabeligt, og for andre at efterprøve.

Scholia som teknologi

Vi undersøger Scholia som teknologi. Indeni er Scholia nærmest tom - en række web-skabeloner og tilhørende SPARQL-opslag. Scholia er væsentligst defineret ved det teknologiske system det ingår i, hvor det indgår som en "lup" og "pincet" til at interagere med en flod af frit tilgængelig, opmærket data.

Linked Open Data er et digitalt konceptuelt system, drevet af en ideologi om at data er definerende, og applikationer fungerer i kraft af data opmærket efter modeller (ontologier).

Analyse af Scholia

Scholia og Hypothes.is undersøges som teknologiske artefakter, funktionelt dikteret af datasproget [Resource Description Framework (RDF)][RDF] anskuet som informationsteknologisk system, hvor opgaven snævert vil belyse to dele: Dels konstruktionen af ontologier, og dels anvendelsen af de konstruerede ontologier ved vidensbehandling. Vi forventer i undersøgelsen at drage paralleller mellem på den digitale side den underliggende teori om [konceptuelle grafer (KR²)][KRR], og på den pædagogiske side konstruktivistiske ideer af Piaget og Luhmann.

OWL (Web Language Ontology) er et framework bygget på RDF, som altid ligger på nettet, og hvert koncept og relation er beskrevet af en URI adresse, som ligger online. OWL er et eksempel på en anvendelse af RDF, som åbner viden op og overskueliggør den vha. internettet. OWL bruges til at formulere ontologier, og hvert ord er altså defineret ud fra hvert andet ord.

Identificere begreber indenfor tentakulær læring

FIXME: Måske danne en liste med Gooseberry, og medtage som bilag.

Gooseberry er et program, der henter Hypothes.is notationer til et samlet dokument i et overskueligt format. Programmet er ideelt til at danne et udgangspunkt for ontologiseringen af Schraube's bog.

Formulere ontologi for tentakulær læring

Definere en OWL ontologi for tentakulær læring, udfra nøglebegreber identificeret i @Schraube_2024 og @Heilesen_2015.

owlontologien skulle fungere som fundament for efterfølgende modellering af konklusionerne fremsat i Ernsts tekst. Herefter kan vi undersøge hvordan digitalisering påvirker læring

Introducere model for tentakulær læring

Visualisere vidensgrafen for tentakulær læring som visuel graf, med begreber for pragmatiske "jordnære" aspekter placeret forneden og optimale "ideelle" aspekter foroven.

FIXME: Gennemgå design-overvejelser ved modellen. Placeringer, farver, former, udeladelser og andet.

Identificere svagheder ved IT-redskaber for tentakulær læring

FIXME: Måske danne en liste med Gooseberry, og medtage som bilag.

@Schraube_2024 gennemgår IT-redskaber til flere operationer:

  • Distribution af læringsmateriale
  • Tidsstyring af læringssessions
  • Lokalisering af læringsmateriale (søgemaskiner)
  • FIXME: flere?
  • FIXME: link til hver

@Schraube_2024 konkluderer, at (de undersøgte) IT-redskaber kun understøtter operationelle aspekter af læring, ikke indholdsmæssige aspekter af læring.

FIXME: Undersøge om @Schraube_2024 undersøger IT-redskaber fra et så udpræget operativt perspektiv, og det rimeligvis kan påpeges at bogens konklusion er tautologisk.

Mappe digitalisering i forhold til tentakulær læring

Graf-visualisere tentakulær læring, med inddragelse af "digitalisering" som gennemgået i Ernsts bog.

Argumenter for særlige læringskvaliteter ved udvalgte IT-redskaber

IT-redskaber kan understøtte...

  • fokusering
    • incitament for aggressiv online brug er ofte knyttet til økonomisk model
    • Fri software understøtter den alternative økonomiske model "cirkulær gaveøkonomi", introduceret af @Mikkelsen_2000 og af @Hansted_2014 beskrevet som "en art reciprok altruisme".
  • tryghed
    • Decentrale systemer muliggør personlig og kollektiv autonomi... FIXME
    • Transparens medvirker til ansvarlighed... FIXME
  • kreativitet
    • wikis er pr. definition ufuldstændige, og opfordrer derfor til cocreation og dermed verdening
    • unix-filosofien om komponent-orienterede redskaber, som understøtter hacking-mentalitet (dvs. redefinering af formål med redskabet) og dermed verdening
  • kollaborativion (fremfor blot kooperation)
    • FIXME: find gode eksempler

Mappe konstruktiv digitalisering i forhold til tentakulær læring

Graf-visualisere tentakulær læring, med inddragelse af digitaliseringseksempler som dækker ideelle aspekter.

Semantisk annotation af værker

Raffinere annotationer af @Schraube_2024 og @Heilesen_2015, ved at tilføje eller udskifte med ontologisk funderede semantiske mærkater.

FIXME: Måske danne en revideret liste med Gooseberry, og medtage som bilag.

Analyse af PPL overfor konkurrende læringsformer

FIXME: Kortlægning af PPL idealer, overfor eksempelvis individualiseret læring (individualized learning) [@Heilesen_2015].

(kritik: Et livslangt studie i bare een teoretiker kan være nysgerrighed efter nye vinkler i en worlding dialog - du kan være nysgerrig om en identitet fremfor på trods af identitet)

FIXME: Kortlægning af PPL rammer - f.eks. indkøb af flip-overs/tavler/stole, og valg af arkitektur til institutionens bygninger.

FIXME: Kortlægning af PPL stimulering - f.eks. ved skemalagt introduktion af rutiner (som det skete for bibliotekssøgning og Thirdroom, men ikke for kollaborative digitale ressourcer som wikis, eller tidsstyring som kalender og mødebooking).

FIXME: Kortlægning af PPL styring - f.eks. ved løbende rådgivning (mest synligt i vores "seminarer") og sanktionsmuligheder (at gruppen ikke fuldtidsstuderer har ingen konsekvens før eksamen). [se "Directing the students" i @Heilesen_2015].

Visualisering af IT anvendt i PPL

Udfra semantiske annotationer og kortlægninger, danne beskrivende visuelle grafer om IT-brug indenfor PPL.

FIXME: Titel mangler for denne undersøgelse

@Schraube_2024 beskriver hvordan læringsprocessen har 4 afgørende trin, i og med at læring er en handling. Kritikken af digitale værktøjer går på, at de kun kan understøtte brugeren på 3. trin, "hvordan". Et eksempel på det modsatte kan ses i grafvisualiseringens evne til at vise brugeren, hvad de mener de har lært. Ved konkret at visualisere, hvilke sammenhænge, brugeren har fået ud af teksten, får brugeren mulighed for at deltage i en iterativ proces af finjustering af grafen, indtil de sidder med en passende evaluering af læringsmaterialet. Læring kan altså siges at hjælpes på 4. trin, det evaluerende, gennem visse digitale værktøjer.