Undersøgelser
Identificere begreber indenfor tentakulær læring
FIXME: Måske danne en liste med Gooseberry,
og medtage som bilag.
Formulere ontologi for tentakulær læring
Definere en OWL ontologi for tentakulær læring,
udfra nøglebegreber identificeret i @Schraube_2024 og @Heilesen_2015.
Introducere model for tentakulær læring
Visualisere vidensgrafen for tentakulær læring som visuel graf,
med begreber for pragmatiske "jordnære" aspekter placeret forneden
og optimale "ideelle" aspekter foroven.
FIXME: Gennemgå design-overvejelser ved modellen.
Placeringer, farver, former, udeladelser og andet.
Identificere svagheder ved IT-redskaber for tentakulær læring
FIXME: Måske danne en liste med Gooseberry,
og medtage som bilag.
@Schraube_2024 gennemgår IT-redskaber til flere operationer:
- Distribution af læringsmateriale
- Tidsstyring af læringssessions
- Lokalisering af læringsmateriale (søgemaskiner)
- FIXME: flere?
- FIXME: link til hver
@Schraube_2024 konkluderer,
at (de undersøgte) IT-redskaber kun understøtter operationelle aspekter af læring,
ikke indholdsmæssige aspekter af læring.
FIXME: Undersøge om @Schraube_2024 undersøger IT-redskaber
fra et så udpræget operativt perspektiv,
og det rimeligvis kan påpeges at bogens konklusion er tautologisk.
Mappe digitalisering i forhold til tentakulær læring
Graf-visualisere tentakulær læring,
med inddragelse af "digitalisering" som gennemgået i Ernsts bog.
Argumenter for særlige læringskvaliteter ved udvalgte IT-redskaber
Argumentere for at IT-redskaber...
- kan være rolige
- incitament for aggressiv online brug er ofte knyttet til økonomisk model
- Fri software understøtter den alternative økonomiske model "cirkulær gaveøkonomi",
introduceret af @Mikkelsen_2000
og af @Hansted_2014 beskrevet som "en art reciprok altruisme".
- kan være kreative
- wikis er pr. definition ufuldstændige,
og opfordrer derfor til cocreation og dermed verdening
- unix-filosofien om komponent-orienterede redskaber,
som understøtter hacking-mentalitet
(dvs. redefinering af formål med redskabet)
og dermed verdening
- kan være kollaborative (fremfor blot kooperative)
- FIXME: find gode eksempler
Mappe konstruktiv digitalisering i forhold til tentakulær læring
Graf-visualisere tentakulær læring,
med inddragelse af digitaliseringseksempler
som dækker ideelle aspekter.
Semantisk annotation af værker
Raffinere annotationer af @Schraube_2024 og @Heilesen_2015,
ved at tilføje eller udskifte med ontologisk funderede semantiske mærkater.
FIXME: Måske danne en revideret liste med Gooseberry,
og medtage som bilag.
Analyse af PPL overfor konkurrende læringsformer
FIXME: Kortlægning af PPL idealer,
overfor eksempelvis individualiseret læring (individualized learning)
[@Heilesen_2015].
(kritik: Et livslangt studie i bare een teoretiker kan være nysgerrighed
efter nye vinkler i en worlding dialog -
du kan være nysgerrig om en identitet fremfor på trods af identitet)
FIXME: Kortlægning af PPL rammer -
f.eks. indkøb af flip-overs/tavler/stole,
og valg af arkitektur til institutionens bygninger.
FIXME: Kortlægning af PPL stimulering -
f.eks. ved skemalagt introduktion af rutiner
(som det skete for bibliotekssøgning og Thirdroom,
men ikke for kollaborative digitale ressourcer som wikis,
eller tidsstyring som kalender og mødebooking).
FIXME: Kortlægning af PPL styring -
f.eks. ved løbende rådgivning (mest synligt i vores "seminarer")
og sanktionsmuligheder
(at gruppen ikke fuldtidsstuderer har ingen konsekvens før eksamen).
[se "Directing the students" i @Heilesen_2015].
Visualisering af IT anvendt i PPL
Udfra semantiske annotationer og kortlægninger,
danne beskrivende visuelle grafer om IT-brug indenfor PPL.
FIXME: Titel mangler for denne undersøgelse
@Schraube_2024 beskriver hvordan læringsprocessen har 4 afgørende trin,
i og med at læring er en handling.
Kritikken af digitale værktøjer går på,
at de kun kan understøtte brugeren på 3. trin, "hvordan".
Et eksempel på det modsatte kan ses i grafvisualiseringens evne til
at vise brugeren, hvad de mener de har lært.
Ved konkret at visualisere, hvilke sammenhænge, brugeren har fået ud af teksten,
får brugeren mulighed for at deltage i en iterativ proces
af finjustering af grafen,
indtil de sidder med en passende evaluering af læringsmaterialet.
Læring kan altså siges at hjælpes på 4. trin, det evaluerende,
gennem visse digitale værktøjer.