breaks: false
Undersøgelser
Med teoretisk basis i teorien om tentakulær læring
introduceret i Ernst Scraubes nye bog,
vil vi undersøge udvalgte digitale redskaber,
med det mål at afdække hvorvidt og hvordan
sådanne redskaber kan understøtte læring
ikke kun operationelt men også indholdsmæssigt.
Først identificerer og kortlægger vi nøglebegreber for tentakulær læring.
Vi annotaterer Ernst Schraubes bog
"Digitalization and learning as a worlding practice"
og designer en ontologisk model for teorien,
og evaluerer vores design
gennem et kvalitativt interview med forfatteren,
hvor vi præsenterer vores model og
diskuterer vores forståelse af teorien med ham.
vores egen og studiekollegers gruppearbejdspraksis
i foregående og nuværende semester,
hhv. med og uden inddragelse af de grafdrevne redskaber Scholia og Hypothes.is.
FIXME: vil vi fortsat undersøge arbejdspraksis?
Wiki som del af en verdeningsproces
En "wiki" er en kollaborativ, dynamisk og organisk udviklet,
hyperlink-organiseret videnscentreret database.
Wikien dynamiske natur gør den anvendelig til forskeligartede formål,
bl.a. resource-wikien til at samle ekstern viden,
nok mest kendt fra Wikipedia,
og præsentationswikien oprienteret mere mod personligt udtryk
[@Phillipson2008].
FIXME: Knyt referencer til ovenstående,
blandt @Thompson2017, @Elfving2008, @Ebersbach2006 m.fl.
Scholia som teknologi
Vi undersøger Scholia som teknologi.
Indeni er Scholia nærmest tom -- en række web-skabeloner og tilhørende SPARQL-opslag.
Scholia er væsentligst defineret ved det teknologiske system det ingår i,
hvor det indgår som en "lup" og "pincet" til at interagere med en flod af frit tilgængelig, opmærket data.
Linked Open Data er et digitalt konceptuelt system,
drevet af en ideologi om at data er definerende,
og applikationer fungerer i kraft af data opmærket efter modeller (ontologier).
Analyse af Scholia
Scholia og Hypothes.is undersøges som teknologiske artefakter,
funktionelt dikteret
af datasproget [Resource Description Framework (RDF)][RDF]
anskuet som informationsteknologisk system,
hvor opgaven snævert vil belyse to dele:
Dels konstruktionen af ontologier,
og dels anvendelsen af de konstruerede ontologier ved vidensbehandling.
Vi forventer i undersøgelsen at drage paralleller
mellem på den digitale side
den underliggende teori om [konceptuelle grafer (KR²)][KRR],
og på den pædagogiske side
konstruktivistiske ideer af Piaget og Luhmann.
OWL (Web Language Ontology) er et framework bygget på RDF,
som altid ligger på nettet,
og hvert koncept og relation er beskrevet af en URI adresse,
som ligger online.
OWL er et eksempel på en anvendelse af RDF,
som åbner viden op og overskueliggør den vha. internettet.
OWL bruges til at formulere ontologier,
og hvert ord er altså defineret ud fra hvert andet ord.
Opstille model for læring
Identificere begreber indenfor tentakulær læring
Vi vil bruge Hypothes.is til at annotere begreberne i Schraubes tekst.
Formulere ontologi for tentakulær læring
Definere en OWL ontologi for tentakulær læring,
udfra nøglebegreber identificeret i @Schraube2024 og @Heilesen2015.
owlontologien skulle fungere som fundament for efterfølgende modellering af konklusionerne fremsat i Ernsts tekst. Herefter kan vi undersøge hvordan digitalisering påvirker læring
Introducere model for tentakulær læring
Visualisere vidensgrafen for tentakulær læring som visuel graf,
med begreber for pragmatiske "jordnære" aspekter placeret forneden
og optimale "ideelle" aspekter foroven.
FIXME: Gennemgå design-overvejelser ved modellen.
Placeringer, farver, former, udeladelser og andet.
Placere digitalisering i vores model for læring
Vi har indtil nu kigget på læring generelt
Identificere Ernsts fremstilling af digitalisering
For at fremstille en mere omfattende ontologi som inkluderer digitaliseringen
vil vi identificere de relationer,
hvor Ernst mener digitaliseringen kan spille en rolle for læring.
@Schraube2024 gennemgår IT-redskaber til flere operationer:
- Distribution af læringsmateriale
- Tidsstyring af læringssessions
- Lokalisering af læringsmateriale (søgemaskiner)
- FIXME: flere?
- FIXME: link til hver
@Schraube2024 konkluderer,
at (de undersøgte) IT-redskaber kun understøtter operationelle aspekter af læring,
ikke indholdsmæssige aspekter af læring.
FIXME: Undersøge om @Schraube2024 undersøger IT-redskaber
fra et så udpræget operativt perspektiv,
og det rimeligvis kan påpeges at bogens konklusion er tautologisk.
FIXME løse noter om Ernsts bog
- Ernsts bog
Er læring indholdsmæssig,
hvis vi kan lære ved at skabe og visualisere grafer baseret på brødtekster?
Grafer er præcise pointers.
Derfor er de instrumentelle til både operativt og indholdsmæssigt arbejde
(som inkluderer læring).
Et problem:
forfattere staves/refereres forkert,
fordi der tales "om" forfattere, ikke selve forfatteren.
Der skrives sætninger, ikke forbindelser som kan udtrykkes gennem scholia.
I moodle skrives der et par ord som opsummeringer.
I semantisk arbejde peger man direkte på de steder,
hvor der er konsensus om forståelsen af relationen.
Semantiske værktøjer åbner op for eksakt formidling.
Ernst beskriver selv at digitalisering er en effektivisering.
Effektivisering kan være både positivt og negativt for læringsprocessen.
Det gavner for eksempel ikke læringen at skynde sig og være hurtigere.
Det gavner til gengæld læringen at være mere koncentreret og tryg.
Afhængig af hvilken effekt man går efter,
er der brug for forskellige kvaliteter ved de måder man arbejder på.
Ernst beskriver digitaliseringens kvaliteter som "set in stone",
fordi sådan er tingene,
men glemmer at tale om muligheden for,
at effektivisere selve indholdet ved at være eksakt
vha. digitale semantiske værktøjer.
At kunne være præcis i sit sprog
er en indholdsmæssig fordel ved digitale semantiske værktøjer
Leg er en central del af læringsprocessen,
og digitale værktøjer som de bruges nu understøtter ikke denne leg
(ifølge Ernst).
Semantiske digitale værktøjer har muligvis potentialet
for at understøtte leg
også ved at lade den lærende tumle med stoffet.
Mappe digitalisering i forhold til tentakulær læring
Udvide vores vidensgraf for læring
til også at indeholde digitalisering som Ernst ser det,
og danne en ny visuel graf af denne større videsngraf.
Identififere/påvise udvalgte læringskvaliteter ved udvalgte IT-redskaber
Indtil nu har vi kun taget udgangspunkt
i opfattelsen af digitaliseringens forhold til læring
som præsenteret i Ernsts bog.
Vi forventer at kunne argumentere for,
at kollaborative digitale vidensplatforme som Wikipedia og Wikidata
muliggør indholdsmæssig læring,
men kræver en skoling/træning i den slags anvendelse,
og at det er manglen på en sådan skoling/træning der gør,
at kun operativ læring er indeholdt i Schraubes empiri.
IT-redskaber kan understøtte...
- fokusering
- incitament for aggressiv online brug er ofte knyttet til økonomisk model
- Fri software understøtter den alternative økonomiske model "cirkulær gaveøkonomi",
introduceret af @Mikkelsen2000
og af @Hansted2014 beskrevet som "en art reciprok altruisme".
- tryghed
- Decentrale systemer muliggør personlig og kollektiv autonomi... FIXME
- Transparens medvirker til ansvarlighed... FIXME
- kreativitet
- wikis er pr. definition ufuldstændige,
og opfordrer derfor til cocreation og dermed verdening
- unix-filosofien om komponent-orienterede redskaber,
som understøtter hacking-mentalitet
(dvs. redefinering af formål med redskabet)
og dermed verdening
- kollaborativion (fremfor blot kooperation)
- FIXME: find gode eksempler
Eksakte fakta:
At hyperlinke til en forfatter fremfor (potentielt fejlagtigt) at genfortælle med fattige ord,
styrker cementering af hvad eksakt viden --
dvs. fikspunkter for studenterdrevet ekspansivlæring.
Leg med ambiguitet:
At anvende redskaber som understøtter mange dimensioner
og visualisering af to ad gangen,
fremfor med prosa at beskrive i lineære (dvs. en-dimensionelle) sætninger,
inviterer til at udforske disse dimensioner,
og konsekvenser for oplevelsen/forståelsen
ved at fremhæve forskellige dimensioner.
Fordele ved grafvisualisering generelt:
@Schraube2024 beskriver hvordan læringsprocessen har 4 afgørende trin,
i og med at læring er en handling.
Kritikken af digitale værktøjer går på,
at de kun kan understøtte brugeren på 3. trin, "hvordan".
Et eksempel på det modsatte kan ses i grafvisualiseringens evne til
at vise brugeren, hvad de mener de har lært.
Ved konkret at visualisere, hvilke sammenhænge, brugeren har fået ud af teksten,
får brugeren mulighed for at deltage i en iterativ proces
af finjustering af grafen,
indtil de sidder med en passende evaluering af læringsmaterialet.
Læring kan altså siges at hjælpes på 4. trin, det evaluerende,
gennem visse digitale værktøjer.
Mappe konstruktiv digitalisering i forhold til tentakulær læring
Udvide vores vidensgraf for læring
til at medtage vores udvidede afdækning af digitalisering,
og danne en ny visuel graf af denne større vidensgraf.
Semantisk annotation af værker
Raffinere annotationer af @Schraube2024 og @Heilesen2015,
ved at tilføje eller udskifte med ontologisk funderede semantiske mærkater.
Raffinere ontologien til at bruge Schraubes tekst som rygdækning:
Hvor hvert begreb henviser til annotationer i hypothes.is,
som igen henviser til Schraubes tekst.
Analyse af PPL overfor konkurrerende læringsformer
FIXME: Kortlægning af PPL idealer,
overfor eksempelvis individualiseret læring (individualized learning)
[@Heilesen2015].
(kritik: Et livslangt studie i bare een teoretiker kan være nysgerrighed
efter nye vinkler i en worlding dialog --
du kan være nysgerrig om en identitet fremfor på trods af identitet)
FIXME: Kortlægning af PPL rammer --
f.eks. indkøb af flip-overs/tavler/stole,
og valg af arkitektur til institutionens bygninger.
FIXME: Kortlægning af PPL stimulering --
f.eks. ved skemalagt introduktion af rutiner
(som det skete for bibliotekssøgning og Thirdroom,
men ikke for kollaborative digitale ressourcer som wikis,
eller tidsstyring som kalender og mødebooking).
FIXME: Kortlægning af PPL styring --
f.eks. ved løbende rådgivning (mest synligt i vores "seminarer")
og sanktionsmuligheder
(at gruppen ikke fuldtidsstuderer har ingen konsekvens før eksamen).
[se "Directing the students" i @Heilesen2015].
Visualisering af IT anvendt i PPL
Udfra semantiske annotationer og kortlægninger,
danne beskrivende visuelle grafer om IT-brug indenfor PPL.
Evaluering af vores model anvendt på PPL
Kvalitativt interview med f.eks. Signe Berri
hvor vi præsenterer vores mapping af PPL ind i vores model,
og får hendes feedback på
hvor genkendelig hun finder vores præsentation af teorien.
Forslag til semantisk skarpere brug af eksisterende LMS
RUC anvender redskabet Moodle som administrativt læringsværktøj (LMS).
Vi mener at observere en række fodfejl i denne brug,
som unødigt forvirrer os i vores læringsproces
(vi er rigeligt forvirrede me vores læringsstof
og det skader hvis ikke læringsmateriale kommunikeres tydeligt).
Problemer med moodle
Eksempel på en kildehenvisning som har blandet rundt i forfatternavnene.
Idet teksten refereres til semantisk er nemmere at opdage den slags fejl.
Tekst 2: Cass R. Thaler and Richard H. Sunstein, Nudge:
Improving Decisions about Health, Wealth and Happiness,
Penguin Books, 2009, s. 1-40.
Richard Thaler
Cass Sunstein
Bogen Nudge