# Undersøgelser ## Identificere begreber indenfor tentakulær læring FIXME: Måske danne en liste med Gooseberry, og medtage som bilag. ## Formulere ontologi for tentakulær læring Definere en OWL ontologi for tentakulær læring, udfra nøglebegreber identificeret i @Schraube_2024 og @Heilesen_2015. ## Introducere model for tentakulær læring Visualisere vidensgrafen for tentakulær læring som visuel graf, med begreber for pragmatiske "jordnære" aspekter placeret forneden og optimale "ideelle" aspekter foroven. FIXME: Gennemgå design-overvejelser ved modellen. Placeringer, farver, former, udeladelser og andet. ## Identificere svagheder ved IT-redskaber for tentakulær læring FIXME: Måske danne en liste med Gooseberry, og medtage som bilag. @Schraube_2024 gennemgår IT-redskaber til flere operationer: * Distribution af læringsmateriale * Tidsstyring af læringssessions * Lokalisering af læringsmateriale (søgemaskiner) * FIXME: flere? * FIXME: link til hver @Schraube_2024 konkluderer, at (de undersøgte) IT-redskaber kun understøtter operationelle aspekter af læring, ikke indholdsmæssige aspekter af læring. FIXME: Undersøge om @Schraube_2024 undersøger IT-redskaber fra et så udpræget *operativt* perspektiv, og det rimeligvis kan påpeges at bogens konklusion er tautologisk. ## Mappe digitalisering i forhold til tentakulær læring Graf-visualisere tentakulær læring, med inddragelse af "digitalisering" som gennemgået i Ernsts bog. ## Argumenter for særlige læringskvaliteter ved udvalgte IT-redskaber Argumentere for at IT-redskaber... * kan være rolige * incitament for aggressiv *online* brug er ofte knyttet til økonomisk model * Fri software understøtter den alternative økonomiske model "cirkulær gaveøkonomi", introduceret af @Mikkelsen_2000 og af @Hansted_2014 beskrevet som "en art reciprok altruisme". * kan være kreative * wikis er pr. definition ufuldstændige, og opfordrer derfor til cocreation og dermed verdening * unix-filosofien om komponent-orienterede redskaber, som understøtter hacking-mentalitet (dvs. redefinering af formål med redskabet) og dermed verdening * kan være kollaborative (fremfor blot kooperative) * FIXME: find gode eksempler ## Mappe *konstruktiv* digitalisering i forhold til tentakulær læring Graf-visualisere tentakulær læring, med inddragelse af digitaliseringseksempler som dækker ideelle aspekter. ## Semantisk annotation af værker Raffinere annotationer af @Schraube_2024 og @Heilesen_2015, ved at tilføje eller udskifte med ontologisk funderede semantiske mærkater. FIXME: Måske danne en *revideret* liste med Gooseberry, og medtage som bilag. ## Analyse af PPL overfor konkurrende læringsformer FIXME: Kortlægning af PPL *idealer*, overfor eksempelvis individualiseret læring (individualized learning) [@Heilesen_2015]. (kritik: Et livslangt studie i bare een teoretiker kan være nysgerrighed efter nye *vinkler* i en worlding dialog - du kan være nysgerrig *om* en identitet fremfor *på trods* af identitet) FIXME: Kortlægning af PPL *rammer* - f.eks. indkøb af flip-overs/tavler/stole, og valg af arkitektur til institutionens bygninger. FIXME: Kortlægning af PPL *stimulering* - f.eks. ved skemalagt introduktion af rutiner (som det skete for bibliotekssøgning og Thirdroom, men ikke for kollaborative digitale ressourcer som wikis, eller tidsstyring som kalender og mødebooking). FIXME: Kortlægning af PPL *styring* - f.eks. ved løbende rådgivning (mest synligt i vores "seminarer") og sanktionsmuligheder (at gruppen ikke fuldtidsstuderer har ingen konsekvens før eksamen). [se "Directing the students" i @Heilesen_2015]. ## Visualisering af IT anvendt i PPL Udfra semantiske annotationer og kortlægninger, danne beskrivende visuelle grafer om IT-brug indenfor PPL. ## FIXME: Titel mangler for denne undersøgelse @Schraube_2024 beskriver hvordan læringsprocessen har 4 afgørende trin, i og med at læring er en handling. Kritikken af digitale værktøjer går på, at de kun kan understøtte brugeren på 3. trin, "hvordan". Et eksempel på det modsatte kan ses i grafvisualiseringens evne til at vise brugeren, hvad de mener de har lært. Ved konkret at visualisere, hvilke sammenhænge, brugeren har fået ud af teksten, får brugeren mulighed for at deltage i en iterativ proces af finjustering af grafen, indtil de sidder med en passende evaluering af læringsmaterialet. Læring kan altså siges at hjælpes på 4. trin, det evaluerende, gennem visse digitale værktøjer.