# Diskussion

Formålet med projektet har været at undersøge,
hvordan digital annotation vha. Hypothes.is i konteksten af 5-stjernet læsning
kan understøtte det indholdsmæssige aspekt i læring.
Herunder diskuteres styrker og svagheder ved de udvalgte metoder
samt de væsentligste resultater af arbejdet.

En væsentlig udfordring for projektet har været konstruktionen
af et empirisk grundlag.
Læringsprocesser er komplekse og subjektive,
og vi vurderede det derfor ikke realistisk at tage udgangspunkt
i antropologiske metoder som kvalitative fokusgruppeinterviews og lignende.
Formålet med projektet har været at belyse,
hvordan de indre mekanismer og processer i et digitalt værktøj
kan siges at adskille sig fra fysiske, tilsvarende værktøjer,
og hvordan disse funktionelt har potentiale til at styrke indholdsmæssig læring.
At basere en sådan undersøgelse på antropologiske metoder er et større,
socialpsykologisk arbejde og falder udenfor rammerne af dette projekt.
Omvendt er læring netop en transkontekstuel, intersubjektiv proces,
og der er dermed en væsentlig fejlkilde i,
at vores analyse ikke tager højde for forskelle mellem lærende.

Den overordnede læseteknik består af flere deloperationer,
som hver forudsætter en læringsproces.
Meget af arbejdet ifm. projektet har derfor været perifert
til selve undersøgelsen,
og det har været svært at indsnævre arbejdet i skriveprocessen.
Det betyder på den ene side,
at vi har lært væsentligt mere end projektrapporten rummer,
mens det på den anden side indikerer en manglende målrettethed gennem projektet.
Eksempelvis har et sideløbende projekt været at vurdere et passende værktøj
til at definere ontologien og herefter lære at anvende det.
Problemformuleringen har ændret sig gennem projektet,
og det er både resultat af et overambitiøst problemfelt
og omstruktureringen i forbindelse med gruppesplit.

Konstruktionen af en ontologi muliggjorde evaluering af vores forståelse
på en unik måde,
og forfatteren til projektets primære kilde bekræftede os i vores forståelse.
Derudover erfarede vi,
at ontologien strukturerede ekspertinterviewet og provokerede til dialog
om sammenhængende mellem de enkelte begreber i teorien om tentakulær læring.
Metoden var derfor dels succesfuld i forhold til evalueringen
og dels i forhold til at indikere brugbarheden i den slags visualiseringer.
Behandlingen af problemformuleringen som et vildt (wicked) problem
med et iterativt designforløb har dermed både været en styrke,
da det har faciliteret navigationen i et relativt uudforsket problemfelt,
og det har været en ulempe,
da rammerne for projektet ikke har været snævre nok til at fokusere arbejdet.
Ved en videre udforskning af emnet ville fokus derfor i højere grad
være på afgrænsning.

## Distraktionsbegrebet og Hypothes.is

Det kan diskuteres,
om digital annotationsteknologi kalder på en udbredelse af
distraktionsbegrebet indenfor teorien om tentakulær læring.
Et interessant aspekt ved Hypothes.is er måden,
værktøjet breder betydningen af begrebet digital distraktion ud,
og sætter det i forhold til tentakulær, ekspansiv læring på en ny måde.
Ses digitalisering i lyset af funktionaliteten i Hypothes.is,
påtager begrebet digital distraktion sig en bredere betydning end den,
der afdækkes af @Schraube2024.
Distraktioner er ikke i sig selv skadelige for læringsprocessen,
da den affinitive bevægelse netop karakteriseres af et skift i fokus.
Men hvor en distraktion bryder fokus,
indebærer en affinitiv bevægelse en forskydning i fokus:
forstyrrende distraktioner skifter til en urelateret kontekst,
mens affinitive bevægelser udforsker læringsproblemets kontekst.
Intersubjektiv dialog er da også præget af dynamiske bevægelser
mellem forskellige emner.
Det problem, som fremhæves i bogen,
er rettere problemet i distraktioner som ikke er *vedrørende*.
Her kan drages paralleller til læringen i at se en film.
Tilhørende billederne på skærmen er både undertekster og lyd,
som *understøtter* budskabet i filmen.
Man bliver "distraheret" af lyden,
men distraktionen fører seeren ud i en større kontekst.
Sammenlign dette med at se en film med reklamer:
reklamerne afbryder filmen,
og fjerner dermed seeren fra konteksten,
på samme måde som notifikationer fra digitale værktøjer
kan fjerne den lærende fra læringskonteksten.

Ved at udvide distraktionsbegrebet til kontekst*understøttende* afbrydelser,
fremstår digitaliseringens styrke for indholdsmæssig læring
netop i at sætte kontekstuelle rammer rundt om distraktionen,
sådan som det gøres af Hypothes.is.

Hertil kan det også påpeges,
at projektet kunne have draget nytte af at stille skarpt på måden,
denne type arbejde udfordrer rammerne for problemfeltet.
Målrettet navigation blandt digitale distraktioner er et separat problem,
som teorien om tentakulære læring muligvis bærer potentiale for at udforske.
